Baldurs gate 3 - L'enveloppe du futur
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 Le barbare

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The withers
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The withers


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MessageSujet: Le barbare   Le barbare Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 20:25



Barbare

Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambées à travers le blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du givre qui a osé s'en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orc grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui briser le cou comme elle l'a fait avec les six précédents. L'écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le visage d'un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d'un second.

Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien plus qu'une émotion passagère, leur colère est celle d'un féroce prédateur acculé, l'assaut implacable de la tempête, le tumulte d'une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d'une communion avec de fiers esprits animaux. D'autres la puisent d'une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage est une force qui n'alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.

Points de vie
DV : 1d12 par niveau de barbare
pv au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

(a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
(a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
un sac d'explorateur et quatre javelines

Argent de départ
2d4 x 10 pièces d'or.

Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :

Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

Attaque téméraire
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Choisissez la voie du berserker ou la voie du guerrier totem, chacune étant détaillée ci-dessous. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.

Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.

Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.

Rage persistante
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.

Puissance indomptable
Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.

Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.

Sous-classe possible.

Voie du berserker
Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.

Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.

Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.

Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.

Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.

Voie du guerrier totem
La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.

Quêteur spirituel
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal, mais seulement en tant que rituels.

Esprit totem
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple).

Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont un avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n'importe quel châtiment.

Aspect de la bête
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.

Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 kilomètre sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal (voir Partir à l'aventure).
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez un avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.

Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.

Lien totémique
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.

Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle de déplacement à pied. Cette capacité fonctionne uniquement sur de cours déplacements ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.
Loup. Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.

Voie de la magie sauvage
De nombreux endroits dans le multivers regorgent de beauté, d'émotions intenses et de magie effrénée. La Féerie, les plans supérieurs et d'autres royaumes de puissances surnaturelles irradient de telles forces et peuvent profondément influencer les gens. En tant que personnes dotées de profonds sentiments, les barbares sont particulièrement sensibles à ces influences sauvages, et certains sont même transformés par la magie. Ces barbares imprégnés de magie empruntent la voie de la magie sauvage. Les barbares elfes, tieffelins, aasimars et génasis, désireux de manifester la magie d'Outremonde de leurs ancêtres, suivent souvent cette voie.

Sens de la magie
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3

Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m autour de vous et qui n'est pas caché par un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sursaut sauvage
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3

L'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la table de Magie sauvage pour déterminer l'effet magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.

Vous trouverez les effets de la magie sauvage Ici.

Réserve de magie
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 6

Vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un compagnon. Par une action, vous pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages suivants de votre choix :

Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature a reçu cet avantage, elle ne peut plus en bénéficier avant d'avoir terminé un repos long.
Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Réaction instable
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 10

Lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner. Immédiatement après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se produit immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.

Sursaut contrôlé
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 14

Chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir lequel des deux effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le dé et choisir n'importe quel effet sur la table.


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