Baldurs gate 3 - L'enveloppe du futur
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 Différentes espèces jouable

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The withers
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MessageSujet: Différentes espèces jouable   Différentes espèces jouable Icon_minitimeMer 24 Jan 2024 - 23:46



Humain

Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.

Augmentation de caractéristiques. Toutes vos caractéristiques augmentent de 1.

ge. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.

Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement les langues des peuples avec lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés à d'autres langues comme les malédictions orcs, les expressions musicales elfiques, les expressions militaires naines, et ainsi de suite.



Demi-Elfe

Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et humains : la curiosité et la créativité humaine, et une ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les touche à peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des enfants, s'agitant de plus en plus dans ces royaumes elfiques intemporels. Beaucoup d'autres demi-elfes, incapables de s'intégrer dans quelle société que ce soit, choisissent une vie d'errance solitaire, ou rejoignent d'autres marginaux et exclus pour partager une vie d'aventures.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2 et deux autres caractéristiques de votre choix augmentent de 1.

Âge. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils vivent cependant beaucoup plus longtemps que les humains, dépassant souvent les 180 ans.

Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfique, et une langue supplémentaire de votre choix.



Elfe

Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtils effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Sous-race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à trois sous-races principales : les haut-elfes, les elfes des bois et les elfes noirs, plus communément appelés drows. Dans certains mondes, ces sous-races sont elles-mêmes subdivisées (comme les elfes solaires et les elfes lunaires des Royaumes Oubliés), et vous pouvez si vous le souhaitez choisir une de ces subdivisions.


Elfe des bois

En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une forte intuition. Vous vous déplacez rapidement et discrètement dans vos forêts. Les elfes des bois (également appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forêts) sont reclus et méfiants envers les non-elfes. La peau des elfes des bois tend à être cuivrée, parfois avec des traces de vert. Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent parfois aussi être blonds ou cuivrés. Leurs yeux sont verts, bruns ou noisette.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Foulée légère. Votre vitesse de base passe à 10,50 mètres.

Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.

Haut-elfe

En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes de la lune sont beaucoup plus pâles. Ils ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, mais diverses nuances de blond, brun et roux ne ​​sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.

Drow

En tant que drow, vous êtes imprégné par la magie de l'Outreterre, un royaume souterrain fait de merveilles et d'horreurs que l'on voit rarement à la surface. Vous êtes chez vous dans les ombres et, grâce à votre magie innée, vous pouvez invoquer à la fois la lumière et les ténèbres. Les vôtres ont tendance à avoir les cheveux blancs et la peau grisâtre.

Le culte de la déesse Lolth, la Reine des araignées, a corrompu certaines des plus anciennes cités drows, en particulier dans l'univers de Greyhawk et sur Toril. Eberron, Krynn et d'autres mondes échappent à l'influence du culte... pour l'instant. Mais partout où le culte est une menace, des héros drows se dressent contre lui, cherchant à briser la toile tentaculaire de Lolth.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 1.

Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est étendue à 36 mètres.

Sensibilité au soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.

Magie drow. Vous connaissez le sort mineur lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Entraînement aux armes drows. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées courtes et des arbalètes de poing.





Dernière édition par Admin le Jeu 25 Jan 2024 - 0:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Différentes espèces jouable   Différentes espèces jouable Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 0:05



Halfelin

Le confort à la maison est ce à quoi aspirent la plupart des halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin des monstres errants et des confrontations armées ; un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une conversation raffinée. Bien que certains halfelins vivent leurs jours isolés dans des communautés agricoles, d’autres forment des bandes nomades en constant déplacement, attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Mais même ces itinérants aiment la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot cahotant sur une route poussiéreuse ou un radeau flottant au gré du courant.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2.

ge. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et a une longévité de 150 ans environ.

Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.

Brave. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais les halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur lesquelles ils voyagent.

Sous-race. Les pied-légers et les robustes sont plutôt deux branches d'une même famille que réellement des sous-races. Choisissez l'une des subdivisions proposées ci-après.


Halfelin pied-léger

En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 1.

Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Nain


Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes.

Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.

Âge. Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.

Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.

Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance naine. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.

Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.

Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.

Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposées ci-après:

Nain des montagnes

En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire. Les nains d'écu au nord de Faerûn sont des nains des montagnes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.

Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.

Nain des collines

En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable. Les nains d'or de Faerûn dans leur puissant royaume du sud sont des nains des collines.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Ténacité naine. Votre maximum de points de vie augmente de 1 à chaque niveau.

Gnome


Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant, d'une invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création ou d'une lecture.

Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 2.

Âge. Les gnomes vieillissent au même rythme que les humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Ruse gnome.
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.

Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposées ci-après.

Gnome des forêts
Les gnomes des forêts se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des chemins de la civilisation. Timides et discrets, ces gnomes évitent la confrontation autant que possible en utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Les gnomes des forêts ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les fées bonnes comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Illusionniste-né. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Communication avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les gnomes des forêts aiment les animaux et traitent de manière bienveillante comme un animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver (écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc.).

Gnome des roches

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 1.

Connaissance en ingénierie. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Bricoleur. Vous maîtrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille TP, de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :

Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.
Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.

Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.

Gnome des profondeurs

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.

Âge. Les gnomes des profondeurs ont une plus petite espérance de vie que les autres gnomes. Ils grandissent à la même vitesse que les humains et sont considérés comme des adultes à 25 ans. Ils vivent de 200 à 250 ans, bien qu'à cause du dur labeur et des dangers de l'Outreterre la mort les réclame généralement bien avant.

Alignement. Les svirfnebelins croient que leur survie dépend de l'art d'éviter les conflits avec d'autres créatures et de ne pas se faire d'ennemis, leur alignement favori est Neutre. Ils veulent rarement du mal aux autres, et sont peu susceptibles de prendre des risques au nom de ceux-ci.

Taille. La taille d'un svirfnebelin typique se situe entre 90 et 105 cm et il pèse de 40 à 60 kg. Votre taille est Petite.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir a une portée de 36 mètres.

Ruse gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Teint pierreux. Vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher sur un terrain rocheux.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le gnome, et le commun des profondeurs. Le dialecte de svirfnebelins est plus guttural que celui des gnomes de la surface, et la plupart des svirfnebelins ne connaissent que peu le commun, mais ceux qui traitent avec des étrangers (ce qui vous inclut en tant qu'aventurier) apprennent assez de commun pour communiquer

Vous avez hérité de la capacité innée de lanceur de sorts de vos ancêtres. Cette capacité vous permet de lancer sur vous-même antidétection à volonté, sans avoir besoin d'une composante matérielle. Vous pouvez aussi lancer une fois chacun des sorts suivants grâce à cette capacité : cécité/surdité, flou et déguisement. Vous retrouvez la capacité de lancer ces sorts lorsque vous avez terminé un repos long. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts et vous les lancez toujours au plus bas niveau possible.



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MessageSujet: Re: Différentes espèces jouable   Différentes espèces jouable Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 14:39



Demi-orc

Que ce soit unis sous la direction d'un puissant occultiste ou lors de trêves après des années de conflit, les tribus orcs et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs forces en une horde encore plus grande qui engendre la terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces alliances sont scellées par des mariages, des demi-orcs naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orcs, leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux orcs. Certains s'aventurent dans le monde afin de prouver leur valeur parmi les humains ou d'autres races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux deviennent alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur sauvage.

Votre personnage demi-orc possède certains traits qui lui viennent de son ascendance orc.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution augmente de 1.

Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.

Taille. Les demi-orcs sont un peu plus grands et trapus que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85 mètre. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.

Endurance implacable. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez lancer l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orc. L'orc est une langue rude et grinçante qui utilise beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en orc, il utilise l'alphabet nain.



Drakéide

Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre, les drakéides marchent fièrement dans un monde qui les accueille avec une incompréhension craintive. Façonnés par les dieux draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l'origine les drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former une race à part entière qui combine les meilleurs attributs des dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de fidèles serviteurs des vrais dragons, d'autres forment les rangs des soldats dans de grandes guerres, et d'autres encore se trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la vie.

Votre ascendance draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres drakéides.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Charisme de 1.

Âge. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de dix ans à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ 80 ans.

Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids moyen de près de 125 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Ascendance draconique. Vous avez une ascendance draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Votre souffle et votre résistance aux dégâts sont déterminés par le type de dragon, comme indiqué dans la table.

Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour libérer un souffle d'énergie destructrice. Votre ascendance draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre souffle, toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre souffle, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Dragon; Type de dégâts; Souffle
Blanc; Froid; cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Bleu; Foudre; ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Noir; Acide; ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Rouge; Feu; cône de 4,50 m (JdS de Dex.)
Vert; Poison; cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Airain; Feu; ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Argent; Froid; cône de 4,50 m (JdS de Con.)
Bronze; Foudre; ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Cuivre; Acide; ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)
Or; Feu; cône de 4,50 m (JdS de Dex.)

Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre ascendance draconique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble cassante pour la plupart des autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes dures et sifflantes.



Aarakocra

Piégés dans les hautes montagnes au sommet de grands arbres, les aarakocras, parfois appelés oiseliens, évoquent la crainte et l'émerveillement. Beaucoup d'aarakocras ne sont même pas originaires du plan matériel. Ils viennent d'un monde qui se situe au-delà, depuis les panoramas infinis du plan élémentaire de l'Air. Ce sont des immigrants, des réfugiés, des éclaireurs et des explorateurs, leurs avant-postes fonctionnant comme des points d'ancrage dans un monde à la fois étrange et exotique.

En tant qu'aarakocra, vous avez certains traits en commun avec votre peuple. Être capable de voler à grande vitesse à partir du niveau 1 est exceptionnellement efficace dans certaines circonstances, et extrêmement dangereux dans d'autres. En conséquence, jouer un aarakocra nécessite une attention particulière de votre MD.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.

Âge. Les aarakocras atteignent leur maturité à 3 ans. Comparé aux humains, un aarakocra ne vit pas plus de 30 ans.

Alignement. La plupart des aarakocras sont bons et ne choisissent que rarement entre la loi et le chaos. Les chefs et les combattants penchent du coté loyal, alors que les explorateurs et les aventuriers sont plutôt chaotiques.

Taille. Les aarakocras font environ 1,50 mètre de haut. Ils sont minces et dotés d'un corps léger qui pèse entre 40 et 50 kg. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Vol. Vous avez une vitesse de vol de 15 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure moyenne ou lourde.

Serre. Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'aarakocra et l'aérien.



Génasi

La plupart du temps, on considère les autres plans comme des royaumes distants et lointains, mais l’influence planaire peut être ressentie partout dans le monde. Elle se manifeste parfois dans des êtres qui, par le hasard de leur naissance, portent le pouvoir des plans dans leur sang. Les génasis sont ce genre d’êtres, progénitures de génies et de mortels. Les plans élémentaires sont souvent inhospitaliers pour les natifs du plan matériel : terres dévastées, flammes ardentes, cieux infinis et mers interminables rendent les visites dans ces lieux dangereuses, même pour de courtes périodes. Les puissants génies, en revanche, ne font pas face à de telles difficultés lorsqu’ils s’aventurent dans le monde des mortels. Ils s’adaptent facilement au mélange des éléments sur le plan matériel et le visite parfois, de leur propre volonté ou contraint magiquement. Certains génies peuvent prendre l’apparence de mortels et voyager incognito.

Durant ces visites, un mortel peut taper dans l’œil d’un génie. Une amitié se crée, une romance nait et parfois des enfants viennent au monde. Ces enfants sont des génasis : des individus liés à deux mondes, mais n’appartenant à aucun. Certains génasis sont le fruit d’une union entrer un mortel et un génie, d’autres ont deux génasis pour parents et quelques rares, qui comptent un génie plus haut dans leur arbre généalogique, manifestent un héritage élémentaire en sommeil depuis des générations. Occasionnellement, des génasis sont le résultat d’une exposition à une poussée d’énergie élémentaire, par des phénomènes tels qu’une éruption en provenance des plans intérieurs ou une convergence planaire. L’énergie élémentaire sature toute créature dans la zone, pouvant altérer suffisamment leur nature que leurs enfants d’une union avec un autre mortel naissent génasis.

Votre personnage génasi a certaines caractéristiques communes avec tous les autres génasis.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.

Âge. Les génasis vieillissent au même rythme que les humains et atteignent l’âge adulte peu avant 20 ans. En revanche, ils vivent un peu plus vieux que les humains, jusqu’à 120 ans.

Alignement. Indépendants et autonomes, les génasis tendent vers un alignement neutre.

Taille. Les génasis sont aussi diversifiés que leurs parents mortels mais mesurent généralement une taille similaire à celle des humains, entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le primordial. Le primordial est une langue gutturale avec des syllabes rudes et des consonnes dures.

Sous-races. Quatre principales sous-races de génasis existent dans les mondes de D&D : les génasis de l’air, de la terre, du feu et de l’eau. Choisissez l’une de ces sous-races.

Génasi de l’air

En tant que génasi de l’air, vous êtes le descendant d’un djinn. Aussi changeantes que la météo, vos humeurs passent du calme à la sauvagerie et à la violence sans avertissement, mais ces tempêtes ne durent jamais bien longtemps. Les génasis de l’air ont généralement la peau, les yeux et les cheveux de couleur bleue claire. Une faible mais constante brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant leurs vêtements. Certains génasis de l’air parlent avec une voix soufflée et marquée par un léger écho. Quelques-uns affichent d’étranges motifs sur leur peau ou produisent des cristaux sur leur crane.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre respiration indéfiniment tant que vous n’êtes pas incapable d'agir.

Se mêler au vent. Vous pouvez lancer le sort lévitation une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Génasi de la terre

En tant que génasi de la terre, vous êtes le descendant du cruel et avide Dao, bien que vous ne soyez pas nécessairement mauvais. Vous avez hérité d’un certain contrôle sur la terre, d’une force supérieure et d’un pouvoir solide. Vous avez tendance à éviter les décisions irréfléchies, prenant le temps nécessaire pour considérer toutes les options avant de passer à l’action. L’élément de la terre se manifeste différemment d’un individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont de la poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue s’accroche à leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau est brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les génasis de la terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme le métal, de la couleur du fer terne avec des points de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de minuscules cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures sur le corps d’où luit une faible lueur.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 1.

Marche de la terre. Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de pierre ou de terre sans dépenser de mouvement supplémentaire.

Fusionner avec la pierre. Vous pouvez lancer le sort passage sans trace une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Génasi du feu

En tant que génasi du feu, vous avez hérité de l’humeur instable et de l’esprit vif de l’efrit. Vous avez tendance à être impatient et impulsif. Plutôt que de cacher votre apparence particulière, vous exultez dans celle-ci. Quasiment tous les génasis du feu ont une température corporelle élevée, comme s’ils brulaient de l’intérieur. Cette impression est renforcée par leur couleur de peau dans les tons rouge flamme, noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Les plus proches des humains physiquement auront des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions extrêmes, alors que des spécimens plus atypiques arboreront de véritables flammes dansantes sur leur tête. La voix d’un génasi du feu peut sonner comme le crépitement d’un feu et leurs yeux flamboient lors qu’ils s’énervent. Certains émettront une légère odeur de souffre.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Vos liens avec le plan élémentaire du feu rendent votre vision dans le noir inhabituelle : tout ce que vous voyez dans le noir sera dans une nuance de rouge.

Résistance au feu. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Atteindre le brasier. Vous pouvez lancer le sort mineur flammes. Une fois le niveau 3 atteint, vous pouvez lancer le sort mains brûlantes une fois comme un sort de niveau 1 et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Génasi de l’eau

Le clapotis des vagues, les embruns de la mer portés par le vent, les profondeurs océaniques, toutes ces choses sont chères à votre cœur. Vous errez librement et êtes fier de votre indépendance, à tel point que certains vous considèrent comme égoïste. La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur peau ou dans leurs cheveux. Ils sentent la pluie fraîche ou l’eau claire. Leur peau est communément bleue ou verte et leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau. Certains ont une voix avec des nuances évoquant le chant des baleines ou un ruissellement d’eau.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Résistance à l’acide. Vous avez la résistance aux dégâts d’acide.

Amphibien. Vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Nage. Votre vitesse de nage est de 9 mètres.

Appeler la vague. Vous pouvez lancer le sort mineur façonnage de l’eau. Une fois le niveau 3 atteint, vous pouvez lancer le sort création ou destruction d’eau une fois comme un sort de niveau 2 et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.



Goliath

Sur les plus hauts sommets, loin au-dessus des pentes où les arbres poussent et où l'air est raréfié et les vents glacials hurlent, habitent les goliaths solitaires. Peu de gens peuvent se vanter d'avoir vu un goliath, et encore moins peuvent prétendre avoir lié amitié avec eux. Les goliaths déambulent dans un royaume sombre de roche, de vent et de froid. Leurs corps sont comme sculptés dans la pierre de la montagne et leur donnent une grande puissance physique. Leurs esprits suivent les vents vagabonds, tels des nomades errant de sommets en sommets. Leurs cœurs sont imprégnés du regard froid de leur royaume glacial, laissant à chaque goliath la responsabilité de gagner sa place dans la tribu ou de mourir en essayant.

Les goliaths partagent un certain nombre de traits en commun :

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution de 1.

Âge. Les goliaths ont une espérance de vie comparable à celle des humains. Ils entrent dans l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent habituellement moins d'un siècle.

Alignement. La société goliath, avec ses rôles et ses tâches claires, a un fort penchant loyal. Leur sens de l'équité, équilibré avec un accent sur l'autonomie et la responsabilité personnelle, les pousse vers la neutralité.

Taille. Les goliaths mesurent entre 2,10 et 2,40 m et pèsent entre 140 et 220 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Endurance de la pierre. Vous pouvez vous concentrer pour éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et réduisez les dommages de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

Puissamment bâti. Vous comptez comme étant plus grand d'une taille pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.

Montagnard. Vous obtenez la résistance au dégâts du froid. Vous êtes aussi habitué aux hautes altitudes, y compris des altitudes supérieures à 6000 mètres.

Langues.Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant.




Dernière édition par Admin le Sam 27 Jan 2024 - 13:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Différentes espèces jouable   Différentes espèces jouable Icon_minitimeSam 27 Jan 2024 - 12:50



Gith

Les gith étaient une race d’êtres humanoïdes longtemps asservie par les flagelleurs mentaux. Leurs origines étaient sujettes à débat, certains pensaient qu’ils descendaient des humains, d’autres affirmaient que leur véritable race d’origine restait inconnue. Après avoir réussi à se libérer de l’esclavage, des divergences philosophiques ont éclaté, les divisant en deux principales races en conflit constant : les githyankis et les githzerai.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1.

Âge. Les gith atteignent l’âge adulte peu avant 20 ans et vivent environ 100 ans.

Taille. Les gith sont plus grands et plus élancés que les humains, mesurant pour la plupart 1,80 mètre en moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le gith.

Sous-races. Il y a deux types de gith, les githyanki et les githzerai. Choisissez l’une de ces sous-races.

Githyanki

Les gigthyanki sont des être brutaux entraînés depuis leur naissance pour devenir des guerriers.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.

Alignement. Les githyanki sont d’alignement loyal mauvais. Ils sont égocentriques, violents et arrogants, mais sont dévoués à leur reine liche Vlaakith. Certains gith renégats qui ont trahi ses volontés deviennent chaotiques.

Maîtrise opulente. Vous apprenez une langue de votre choix et maîtrisez une compétence ou un outil de votre choix. Dans la cité de Tu’narath où le temps n’existe pas, les githyanki ont tout le temps de s’intéresser à n’importe quel pan de la connaissance.

Guerrier prodige. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires. Votre peuple est toujours prêt à guerroyer.

Pouvoirs psioniques gigthyanki. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer saut une fois entre deux repos longs. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer foulée brumeuse une fois entre deux repos longs. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Vous pouvez les lancer sans utiliser de composantes.

Githzerai

Dans leur forteresse située à l’intérieur de Limbo, les githzerai aiguisent leur esprit comme une lame de rasoir.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 2.

Alignement. Les githzerai sont d’alignement loyal neutre. Leur capacités psychiques sont entraînées avec rigueur et requièrent une implacable discipline mentale.

Entraînement monacal. Vous avez un bonus de +1 à la CA lorsque vous ne portez pas d’armure intermédiaire ou lourde et n’utilisez pas de bouclier. Tous les githzerai reçoivent un entraînement monacal, et ceux qui deviennent moines sont pourvus de capacités défensives inégalées.

Pouvoirs psioniques githzerai. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer bouclier une fois entre deux repos longs. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer détection des pensées une fois entre deux repos longs. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Vous pouvez les lancer sans composantes.



Changelin

Un changelin peut transformer son visage et son apparence par la pensée. Nombre d'entre-eux utilisent ce don comme une forme d'expression artistique et émotionnelle, mais c'est aussi un outil précieux pour les arnaqueurs, les espions et tous ceux qui veulent tromper. C'est ce qui conduit beaucoup de gens à traiter les changelins avec crainte et suspicion.

Traits
Votre personnage changelin possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité ou votre Intelligence de 1 (au choix).

Âge. Les changelins deviennent matures légèrement plus vite que les humains avec lesquels ils partagent une espérance de vie similaire, typiquement un siècle ou moins. Même si un changelin peut se métamorphoser pour cacher son âge, les effets du vieillissement le rattrapent encore.

Alignement. Les changelins détestent être liés de quelque manière que ce soit, et ceux qui suivent la voie du Voyageur pensent profondément que le chaos et les changements sont des aspects importants de la vie. La plupart tendent vers une neutralité pragmatique au lieu d'être préoccupés par de nobles idéaux. Peu de changelins sont mauvais.

Taille. Sous leur forme naturelle, les changelins mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre. Ils sont de constitution mince. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Changement d'apparence. Par une action, vous pouvez transformer votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez pas reproduire l'apparence d'une créature que vous n'avez jamais vue, et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez. Vous décidez de l'apparence que vous voulez prendre, en particulier la taille, le poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la couleur de votre peau, la longueur de vos cheveux, le sexe et toute autre caractéristique distinctive. Vous pouvez apparaître comme un étant membre d'une autre race, même si aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous ne pouvez pas non plus apparaître comme étant une créature d'une taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour devenir quadrupède par exemple. Vos vêtements et autres équipements ne changent pas d'apparence, de taille ou de forme pour correspondre à votre nouvelle forme, ce qui vous oblige à avoir quelques tenues supplémentaires à portée de main pour parfaire votre déguisement. Même pour les observateurs les plus aguerris, votre ruse est généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une créature particulièrement méfiante soupçonne quelque chose, vous avez un avantage à vos jets de Charisme (Tromperie) pour éviter d'être détecté.

Instincts de changelin. Vous gagnez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Intimidation, Intuition, Persuasion ou Tromperie.

Visage dérangeant. Quand une créature que vous pouvez voir effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à ce jet. Vous devez utiliser cette capacité avant de savoir si l'attaque touche ou non. L'utilisation de ce trait révèle votre nature métamorphe à toute créature dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Personnage divergent. Vous gagnez la maîtrise d'un outil de votre choix. Définissez un personnage associé à cette maîtrise (nom, race, sexe, âge et autres détails). Lorsque vous êtes sous la forme de cette personne, vous doublez votre bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique qui utilise cette compétence.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et deux autres langues de votre choix.



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MessageSujet: Re: Différentes espèces jouable   Différentes espèces jouable Icon_minitimeDim 28 Jan 2024 - 21:00



Tieffelin

Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des Neuf enfers. Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront toujours redevables.

Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme résultat de leur ascendance infernale.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1 et votre Charisme de 2.

Âge. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.

Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Ascendance infernale. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représailles infernales comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'infernal.



Voici la liste des sous-races acceptées

Asmodée
Les tieffelins connectés à Nessus commandent la puissance du feu et des ténèbres, guidés par une intelligence plus fine que la moyenne, comme il sied à ceux reliés à Asmodée lui-même. De tels tieffelins utilisent les Augmentations de caractéristiques et l'Ascendance infernale indiquée un peu plus haut.

Belzébuth
Le royaume en ruines de Maladomini est gouverné par Belzébuth, qui excelle dans la corruption de ceux dont les péchés mineurs peuvent être transformés en actes de damnation. Les tieffelins reliés à cette strate peuvent corrompre les autres, tant sur le plan physique que psychique.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Ascendance de Maladomini. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez lancer rayon empoisonné comme sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer couronne du dément une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Dispater
La grande cité de Dis occupe la majeure partie de la deuxième strate des enfers. C'est un endroit où les secrets sont dévoilés et partagés au plus offrant, faisant des tieffelins reliés à Dispater d'excellents espions et infiltrés.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.

Ascendance de Dis. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez lancer déguisement une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer invisibilité une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Fierna
En tant que maîtresse de la manipulation, Fierna accorde aux tieffelins qui lui sont reliés de fortes personnalités.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.

Ascendance de Phlegethos. Vous connaissez le sort mineur amis. Au niveau 3, vous pouvez lancer charme-personne comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer suggestion une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Glasya
Glasya, génie criminel des enfers, accorde à ses tieffelins une magie leur donnant la capacité de commettre des vols en tout genre.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité augmente de 1.

Ascendance de Malbolge. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Au niveau 3, vous pouvez lancer déguisement une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer invisibilité une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Levistus
La cité des glaces de Stygia est gouvernée par Levistus, un archidiable connu pour offrir un marché à ceux qui font face à un destin funeste et inéluctable.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Constitution augmente de 1.

Ascendance de Stygia. Vous connaissez le sort mineur rayon de froid. Au niveau 3, vous pouvez lancer armure d‘Agathys comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer ténèbres une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Mammon
Mammon l'avare aime les pièces de monnaie par dessus tout. Les tieffelins qui lui sont reliés excellent à rassembler et à sauvegarder des richesses.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Ascendance de Minauros. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Au niveau 3, vous pouvez lancer disque flottant de Tenser une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos court ou long. Au niveau 5, vous pouvez lancer verrou magique une fois avec ce trait, sans composantes matérielles, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Méphistophélès
Au royaume des glaces de Cania, Méphistophélès offre la puissance arcanique à ceux qui l'en implorent. Les tieffelins reliés à lui maîtrisent la magie des arcanes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Intelligence augmente de 1.

Ascendance de Cania. Vous connaissez le sort mineur main de mage. Au niveau 3, vous pouvez lancer missile magique comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer toile d'araignée une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Zariel
Les tieffelins reliés à Zariel sont plus forts que la moyenne et reçoivent des aptitudes magiques qui les aident dans la bataille.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Force augmente de 1.

Ascendance d'Avernus. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Au niveau 3, vous pouvez lancer châtiment calcinant comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Au niveau 5, vous pouvez lancer châtiment révélateur une fois avec ce trait, et récupérez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

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