Ce contexte contient des spoilers de la fin de baldur’s gate. Cela fait un an que le cerveau vénérable (Elder brain) a été anéanti par un groupe d’aventuriers pour le moins particulier. Le duc de Ravengard a pu reprendre son poste et dès lors, tente de remettre de l’ordre causé par la chute du cerveau ainsi que l’apparition de plus en plus de Illithids qui ne sont pas sous l’emprise du cerveau vénérable. Baldur’s gate, sauvé de ce fléau doit vivre avec les conséquences que cela à apporter. Alors que certains tente de rebâtir une nouvelle vie en reprenant là où ils l’avaient laissé avant tout cela, d'autres vivent avec les séquelles physiques ou psychologiques que cette invasion leur a apportées. Les victimes de l’absolue n’ayant pas tous accepté leur nouvelle liberté, un culte terrible se cache sous dans les égouts de la ville. Mais qui serez-vous? Une victime qui tente de reprendre sa vie telle qu’elle le peut ou peut-être un.e hero.ine qui saura déceler les secrets qui se cache dans les coins les plus sombres de cette ville? L’aventure vous attend et une chose est certaine: elle sera remplie de surprise.
Sujet: Lignées disponibles Sam 27 Jan 2024 - 13:03
Lignées gothiques
Vous choisissez si votre personnage est membre de la race humaine ou d'une des races fantastiques du jeu. Vous pouvez également choisir l'une des lignées suivantes. Si vous choisissez une lignée, vous avez peut-être déjà été membre d’une autre race, mais vous ne l’êtes plus. Vous ne possédez désormais que les traits raciaux de votre lignée. Lorsque vous créez un personnage en utilisant une des options de lignée présentées ici, suivez ces règles supplémentaires lors de la création du personnage.
Augmentation de caractéristiques Lorsque vous déterminez vos valeurs de caractéristiques, augmentez une de ces valeurs de 2 et augmentez-en une autre de 1. Ces augmentations ne peuvent pas amener une valeur au-dessus de 20. Suivez cette règle quelle que soit la méthode que vous utilisez pour déterminer les caractéristiques (lancers de dés ou achat par points). Si vous remplacez votre race par une lignée, remplacez toutes les augmentations de caractéristiques que vous aviez précédemment par celles-ci.
Langues Votre personnage peut parler, lire et écrire le commun et une autre langue que vous reconnaissez comme appropriée pour le personnage.
Dhampire
Coincés entre le monde des vivants et celui des morts, les dhampires conservent leur emprise sur la vie, mais sont mis à rude épreuve par une faim dévorante. Leurs liens avec les morts-vivants donnent aux dhampires un avant-goût des prouesses immortelles d'un vampire sous la forme d'une vitesse accrue, de la vision dans le noir et d'une morsure mortelle. Avec ces aperçus de la nature des morts-vivants, de nombreux dhampires se tournent vers la vie d'aventurier et de chasseur de monstres. Leurs raisons sont souvent très personnelles. Certains cherchent le danger, imaginant les monstres comme des personnifications de leur propre faim. D'autres cherchent à se venger de ce qui les a transformés en dhampire. Et d'autres encore embrassent la solitude de la chasse, s'efforçant de se distancier de ceux qui pourraient tenter leur faim.
Faim dhampirique
Chaque dhampire connaît une soif qui n’est assouvie que par des vivants. Ce désir est une voix dans la tête, une sensation visuelle, un réflexe qu'il faut constamment réprimer. Ceux qui abusent de leur soif risquent de perdre le contrôle et de regarder à jamais les vivants comme des proies. Ceux qui résistent peuvent trouver des moyens exceptionnels de contrôler leurs pulsions ou de les supprimer grâce à une contrainte constante qui leur fait grincer les dents. Dans tous les cas, la tentation hante les dhampires, et les circonstances amènent d’infinies occasions de se livrer à leur pulsion. Mais, alors que de nombreux dhampires ont soif de sang, votre personnage pourrait plutôt se sustenter auprès des vivants d'une manière différente.
Exemple de soif: Du sang De la chair ou de la viande crue Des fluides cérébraux Des humeurs ésotériques De l’énergie psychique Une couleur aperçue sur l’apparence d’une créature Des rêves De l’énergie vitale
Type. Humanoïde et mort-vivant
Taille. Moyenne (M) ou Petite (P) ; vous choisissez quand vous obtenez cette lignée
Vitesse. 10,50 mètres
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Pattes d’araignée. Vous obtenez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche. De plus, au niveau 3, vous pouvez vous déplacer le long de surfaces verticales et de plafonds, la tête en bas, tout en ayant les mains libres.
Morsure vampirique. La morsure de vos crocs est une arme naturelle, qui compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Vous ajoutez votre modificateur de Constitution aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec votre morsure. Votre morsure inflige 1d4 dégâts perforants si vous touchez. Lorsque vous avez moins de la moitié de vos points de vie, vous avez l'avantage aux jets d'attaque que vous faites avec cette morsure. Lorsque vous utilisez votre morsure et que vous touchez une créature qui n'est ni une créature artificielle ni un mort-vivant, vous pouvez obtenir l'une des capacités suivantes, selon votre choix :
regagner des points de vie égaux aux dégâts infligés par la morsure gagner un bonus au prochain jet de caractéristiques ou jet d'attaque que vous effectuez ; le bonus est égal aux dégâts infligés par la morsure. Vous pouvez obtenir ces capacités grâce à votre morsure un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Ressuscité
La mort n’est pas toujours la fin de tout. Les ressuscités en sont un exemple, étant des individus morts qui, d'une certaine manière, vivent encore. Certains ressuscités présentent les cicatrices d'un destin fatal : chair nécrosée, membres manquants ou veines exsangues, ce qui montre clairement qu'ils ont été touchés par la mort. D'autres sont des merveilles de magie ou de science, assemblés à partir de morceaux de corps d'êtres disparates ou contenant des esprits mystérieux dans des corps artificiels. Quelles que soient leurs origines, les ressuscités connaissent une nouvelle vie et recherchent des expériences et des réponses qui leur sont propres.
Souvenirs évanescents Les ressuscités souffrent d'une certaine discontinuité, d'une interruption de leur vie ou d'un état physique, et leur esprit est mal équipé pour y faire face. Leurs souvenirs des événements précédant cette interruption sont souvent vagues ou absents. Parfois, les expériences les plus inattendues peuvent faire revenir des sensations ou des visions du passé. Plutôt que de dormir, les ressuscités vont régulièrement s'asseoir, s'attardant sur leur passé, dans l'espoir d'une révélation sur ce qui s'est passé auparavant. La plupart du temps, ce sont des expériences vides et silencieuses. Mais il arrive parfois que dans un moment de paix, de stress ou d'excitation, un ressuscité ait un aperçu de ce qu’il était… avant.
Type. Humanoïde, créature artificielle ou mort-vivant ; vous choisissez quand vous obtenez cette lignée
Taille. Moyenne (M) ou Petite (P) ; vous choisissez quand vous obtenez cette lignée
Vitesse. 9 mètres
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible.
Nature immortelle. Vous avez échappé à la mort et cela vous procure les avantages suivants :
Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et l'empoisonnement, et vous avez la résistance aux dégâts de poison. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. Vous n'avez pas besoin de manger, boire ou respirer. Vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un repos long en 4 heures si vous passez ces heures dans un état inactif et immobile, mais conscient.
Savoir d'une vie antérieure. Vous vous souvenez temporairement d'aperçus sporadiques du passé, peut-être des souvenirs évanescents d'il y a longtemps ou d'une vie antérieure. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique qui utilise une compétence, vous pouvez lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu au résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
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