Baldurs gate 3 - L'enveloppe du futur
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 Gale of waterdeep

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The withers
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The withers


Messages : 57
Date d'inscription : 23/01/2024

Gale of waterdeep Empty
MessageSujet: Gale of waterdeep   Gale of waterdeep Icon_minitimeVen 26 Jan 2024 - 0:18



Gale Dakarios

  • Gale of waterdeep
  • Neutral good
  • Inconnu
  • Dépendemment de votre choix
  • Magicien
  • Humain
  • +4
  • 9m
  • Selon vos choix
  • Sage
  • Gale of waterdeep
Citation ici

Physique & Caractère


- intelligent - a sa propre vision de la romance - trouve toujours des manières incongrus et particulière de chercher le pouvoir de la magie même - Chercheur né - tout de même avenant pour les autres, peut-être moins pour lui même - Une personne dont l'intellecte depasse souvent sa sagesse - une bonne personne en général

Histoire


- Gale a eu une relation particulière avec la déesse de la magie Mystra. Voulant lui pourver qu'il pouvait mériter plus de pouvoir, plus de responsabilité à son égard, il a voulu lui offrir un cadeau, une partie d'elle-même qu'elle avait perdu contre Karsu, mais au lieux de cela, la magie étant une partie de Karsus en lui-même a crée une malédiction pour Gale qui a du se nourrir d'objet magique jusqu'à se qu'il se fasse kidnapper par des illithids.

- Gale a rencontrer un groupe de personnes au travers de ses mésaventures qu'il a pu suivre et juger parfois silencieusement, parfois vocalement, développant sa maladie et ayant une grâce de sa déesse qui voulait le faire exploser pour mettre fin à l'absolue.

- Mystra lui a ensuite donné le choix de lui soumettre la couronne de Karsus pour le guérir, mais Gale en avait un autre: prendre la couronne de Karsus pour lui-même, mais aussi la donner à Raphaël en échange de son aide pour retirer ses malédictions.

À des fins de fluidités pour les autres prédéfinis, Gale a décidé de rendre la couronne à Mystra après s'être battu contre Raphaël dans la maison de l'espoir ainsi qu'avoir vaincu l'absolue.  

Maîtrise

Armures : aucune
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion

Statistique


Niveau: 12
Classe: Magicien
Sous-classe: Au choix

Force [x]
Dexterité [x]
Constitution [x]
Sagesse [x]
Intelligence [x]
Charisme [x]

Compétence Et jet de sauvetage


Compétence:

Acrobaties (Dex):
Dressage(Sag):
Arcanes (Int):
Athlétisme (For):
Tromperie (Cha):
Histoire (Int):
Intimidation (Cha):
Intuition (Sag):
Investigation (Int):
Médecine (Sag):
Nature (Int):
Perception (Sag):
Persuasion (Cha):
Religion (Int):
Représentation (Cha):
Escamotage (Dex):
Discrétion (Dex):
Survie (Sag):

Jets de sauvetage:
Force [x]
Dexterité [x]
Constitution [x]
Sagesse [x]
Intelligence [x]
Charisme [x]

Équipements


Pièce d'or:
Si vous donnez des éléments du jeu, il est possible que ce soit accepté si c'est un objet jouable et s'il est inclus dans votre histoire. Il s'est voler ses pièces d'or par Mol et sa bande tout comme les autres membres du groupe.
Créé par Nom du joueur
Infos supplémentaires
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