Baldurs gate 3 - L'enveloppe du futur
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 Historiques

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The withers
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MessageSujet: Historiques   Historiques Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 21:50



Historique et amelioration à la fiche

L'histoire de votre personnage est quelque chose d'important à évaluer lors de sa création. Il donnera non seulement des bonus à votre personnage, mais aussi une ligne directrice de sa personnalité et ses désires. Nous nous occuperons ici seulement de la vague description de chacun ainsi que ce qu'il apporte comme caractéristique et valeurs.

Acolyte: Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin et préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à présent.

Compétences maîtrisées : Intuition, Religion
Langues : deux de votre choix
Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs et une bourse contenant 15 pièce d'or.

Capacité : Abri du fidèle
AcolyteEn tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.

Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.

Artisan de guilde: ous êtes le membre d'une guilde d'artisans, compétent dans un domaine particulier et en relation étroite avec d'autres artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre talent et à votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un maître artisan, sous l'égide de votre guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître dans votre branche.

Compétences maîtrisées : Intuition, Persuasion
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan
Langues : une de votre choix
Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements de voyage et une bourse contenant 15 po.

Affaires de la guilde
Les guildes sont généralement fondées dans des cités suffisamment grandes pour que plusieurs artisans puissent y tenir des commerces de même type. Toutefois, votre guilde pourrait aussi être un réseau d'artisans qui travaillent chacun dans un village différent au sein d'un grand royaume. Vous pouvez sélectionner le type d'affaires de votre guilde.
En tant que membre de la guilde, vous avez les compétences requises pour créer un objet fini à partir de matériaux de base (en rapport avec le type d'outils d'artisan que vous maîtrisez), et vous connaissez les principes du commerce et comment faire de bonnes affaires. La question qui se pose maintenant est de savoir si vous avez abandonné les affaires pour partir à l'aventure, ou bien si vous conciliez tant bien que mal l'aventure et les affaires.

Capacité : Membre de guilde
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.

Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.

Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.

Artiste: Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie.

Compétences maîtrisées : Acrobaties, Représentation
Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type d'instrument de musique
Équipement : un instrument de musique (de votre choix), un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche de cheveux, une babiole), un costume et une bourse contenant 15 po.

Domaine artistique
Un bon artiste est versatile, pimentant chacune de ses représentations avec des numéros différents. Choisissez de un à trois domaines de représentation acteur, danseur, cracheur-de-feu, bouffon, jongleur, musicien, poète, chanteur, conteur, acrobate.

Capacité : À la demande du public
Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans une auberge ou une taverne, mais également dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un noble. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.





Dernière édition par Admin le Jeu 25 Jan 2024 - 21:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Historiques   Historiques Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 21:55



Charlatan: Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage.

Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles.

Compétences maîtrisées : Escamotage, Tromperie
Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement
Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une bourse contenant 15 po.

Arnaque préférée
Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes idées.

Capacité : Fausse identité
Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des documents, des relations établies et du maquillage qui vous permet d'assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire des documents, dont des papiers officiels et des lettres personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un exemplaire de ce type de document, ou l'écriture que vous essayez d'imiter.

Criminel: Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
Équipement : un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

Spécialité criminelle
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez  le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle (Exemple d'idée amusez-vous):

Maître-chanteur, Cambrioleur, Homme de main, Receleur, Voleur de grand chemin, Tueur à gages, Pickpocket, Contrebandier.

Capacité : Accointances avec la pègre
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.

Enfant des rues: ous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois.

Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ?

Compétences maîtrisées : Discrétion, Escamotage
Outils maîtrisés : kit de déguisement, outils de voleur
Équipement : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Secrets de la ville
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.

Ermite: Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.

Compétences maîtrisées : Médecine, Religion
Outils maîtrisés : kit d'herboriste
Langues : une de votre choix
Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste et 5 po.

Une vie de réclusion
Quelle fut la raison de votre isolement et quels changements vous ont-ils permit de mettre un terme à votre solitude ?

Capacité : Découverte
La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d'autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d'autre ne connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.



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MessageSujet: Re: Historiques   Historiques Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 22:01



Héros du peuple: Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.

Compétences maîtrisées : Dressage, Survie
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres)
Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Événement déterminant
Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses.

Capacité : Hospitalité rustique
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.

Marin: Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose.

Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? À quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il disparu, présumé perdu avec tout son équipage ? Quelle était votre responsabilité sur le navire : quartier maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le capita
ine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ?
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception
Outils maîtrisés : outils de navigateur, véhicules (aquatiques)
Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Place à bord
Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.

Noble: Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de votre responsabilité envers eux.Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants.

Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence exerce-t-elle et sur ​​quelle superficie ? Quelle est la réputation de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ? Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes-vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté par le reste de votre famille ? Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières que vous portez tout le temps ? Un animal que vous considérez comme un symbole de votre lignée ou même un membre spirituel de la famille ? Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre dans le monde de la campagne.

Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion
Outils maîtrisés : un type de jeu
Langues : une de votre choix
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.

Capacité : Apanage de la noblesse
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de leur sphère sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local si vous en avez besoin.

Sage: Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études.

Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire
Langues : deux de votre choix
Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Chercheur
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît. Votre MD peut décider que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer une aventure voire même toute une campagne.

Sauvageon:Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie
Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique
Langues : une de votre choix
Équipement : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Origine
Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Déterminez quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment elles vous ont affecté. Vous pouvez lancer un dé sur la table ci-dessous pour déterminer ce que vous faisiez dans ces terres sauvages.

Capacité : Éternel vagabond
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.



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MessageSujet: Re: Historiques   Historiques Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 22:05



Soldat: La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des techniques de base de survie, y compris la façon de rester en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou d'une compagnie de mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est fait connaître au cours d'une guerre récente. Lorsque vous choisissez cet historique, travaillez avec votre MD pour déterminer de quelle organisation militaire vous faisiez partie, jusqu'où avez-vous progressé dans ses grades, et quelles expériences avez-vous vécues au cours de votre carrière militaire. Était-ce une armée régulière, la garde d'une ville ou une milice de village ? Ou était-ce l'armée privée d'un noble ou d'un marchand, ou bien une compagnie de mercenaires ?

SoldatCompétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation
Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre)
Équipement : un insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort (une dague, une lame brisée, un morceau de bannière), un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Durant votre période en tant que soldat, vous aviez un rôle spécifique à jouer dans votre unité ou votre armée.

Capacité : Grade militaire
Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des campements militaires et des forteresses amis là où votre grade est reconnu.

Chasseur de primes urbain: Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui testait régulièrement vos compétences et votre instinct de survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de garder toutes vos chances pour réussir.

Chasseur de primes urbain

Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de la ville. Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue, pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes de voleurs et des bandes de rue. Vous pourriez aussi être un chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une des grandes métropoles de Faerûn, comme Waterdeep ou la Porte de Baldur, ou bien un endroit moins peuplé, comme Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir un approvisionnement régulier de proies potentielles fera l'affaire.

En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, il vous sera peut-être difficile de poursuivre un agenda personnel qui corresponde aux objectifs du groupe, mais d'autre côté vous pourrez attraper des cibles beaucoup plus importantes avec l'aide de vos compagnons.

Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Discrétion, Intuition, Persuasion et Tromperie
Outils maîtrisés : choisissez deux outils parmi un type de jeu, un instrument de musique et outils de voleur
Équipement : des vêtements appropriés à votre fonction et une bourse contenant 20 po.

Capacité : Connexion
Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut dans les rues, ou bien même des membres de la haute société. Cette connexion se présente sous la forme d'un contact dans toute ville que vous visitez, une personne qui pourra vous fournir des informations sur les personnes et les lieux de la cité.

Voyageur: Vous avez parcouru le monde, vu de vos propres yeux ses merveilles et ses horreurs. Quelle que soit la façon dont vous avez voyagé, vous avez vécu dans de nombreuses contrées, sous les climats les plus divers et dans les conditions les plus variées. Vous avez croisé la route de nombreuses personnes au cours de vos voyages et êtes familier avec de nombreuses cultures. Au sein d'une caravane de marchands, seul ou en petit groupe, vous êtes allé dans des endroits dont les gens du peuple ignorent jusqu'à l'existence. Les grandes villes et leurs multitudes ne vous effraient pas plus que les étendues désertes, car vous savez vous débrouiller dans tous les environnements.

Compétences maîtrisées : Survie, Persuasion
Langues : deux de votre choix
Équipement : un bâton de marche, un souvenir venu d’un pays lointain (choisir ou tirer sur la table des babioles), un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins, une bouteille d'encre et une plume, des vêtements de voyage et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Couleur locale
Vos voyages vous ont appris à adopter rapidement les coutumes des peuples que vous avez croisés, leur accent, leur façon de s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, il ne vous faut pas longtemps pour vous faire passer pour un local.

Captif: Vous avez été captif durant plusieurs années d'une tribu de créatures humanoïdes. Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu'ait été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des séquelles physiques d'un mauvais traitement ? Vous êtes-vous échappé de votre condition par vos propres moyens ? Un groupe d'aventuriers vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ?

Compétences maîtrisées : Nature, Survie
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan (en relation avec le travail que l'on vous a forcé à faire)
Langues : la langue de la tribu de votre captivité (voir ci-dessous)
Équipement : des vêtements communs, un jeu d'outil d'artisan (ceux que vous aviez pour réaliser votre labeur), une bougie, une gamelle, une couverture et 5 po.

Capacité : Connaisseur
S'il y a une chose de bénéfique que vous pouvez tirer de votre expérience, c'est que vous avez vécu au contact de ces créatures un long moment, et avez pu apprendre de nombreuses choses sur leurs us et coutumes, le tout vu de l'intérieur. Vous êtes donc maintenant un fin connaisseur de cette race. En plus de maîtriser leur langue, vous connaissez leurs manières de vivre, leurs techniques de combat, leurs points forts et leurs points faibles.

Idiot du village: Simple d'esprit avéré ou acteur de génie, vous êtes une figure emblématique dans votre village. En toutes circonstances, vos actions et réactions sont totalement inattendues. Ces facéties amusent ou agacent les gens qui les subissent, mais dans tous les cas, ils vous en excusent, car ce n'est pas de votre faute si vous êtes comme ça. Vous passez la plupart de votre temps à errer sans but évident. Vous interpellez les passants avec des exclamations incompréhensibles, du style « Elle est où la poulette ? Elle est bien cachée ! ». Vous courez après les oiseaux avec un bâton. Ou encore, vous surgissez derrière des buissons pour faire peur aux jeunes filles avant de vous éloignez en riant grassement... Bref, vous êtes l'idiot du village !

Compétences maîtrisées : Discrétion, Représentation
Outils maîtrisés : un type de jeu simple mais dont vous semblez être le seul à connaitre les règles (genre « le jeu du caillou »).
Langues : vous parlez le Gnééééé, une langue sans sens réel, basé sur des sons simples et des onomatopées.
Équipement : un bâton, un sifflet, des vêtements communs rapiécés, une bourse contenant de jolis cailloux et un autre objet au choix (d'une valeur maximale de 5 po).

Événement déclencheur
Quel événement a fait de vous celui que vous êtes ?

Capacité : Pitoyable
Il est évident que vous êtes limité et que vous n'êtes pas responsable de vos actes... Tout le monde s'en rend compte dès le premier regard et cela vous permet d'être traité différemment des personnes ordinaires. La plupart des gens font comme si vous n'étiez pas là et vous pouvez donc traîner un peu partout sans attirer la méfiance.
De plus, vous faites pitié et, en conséquence, le châtiment est toujours plus doux que le crime. Lorsque vous réalisez des actes répréhensibles ou vous trouvez à un endroit où vous ne devriez pas vous trouver, vous n'êtes, la plupart du temps, pas inquiété. « C'est pas sa faute, il est débile ! ». Mais cela ne vous empêche pas de prendre des coups de temps en temps lorsque vous vous faites virer.



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