Baldurs gate 3 - L'enveloppe du futur
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 Le rôdeur précis

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The withers
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The withers


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MessageSujet: Le rôdeur précis   Le rôdeur précis Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 21:29



Rôdeur

D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombres des arbres, chassant les orcs qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les autres afin de trouver un point faible entre les épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un demi-elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions en elfique, il pointe du doigt l'ours-hibou qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.

Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Chasseurs mortels
Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de rôdeur
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

(a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
(a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps
(a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
un arc long et un carquois avec 20 flèches

Montant de départ
5d4 x 10 pièce d'or

Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, artificiels, bêtes, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, monstruosités, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orcs) comme ennemis favoris. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.

Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.

Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :

Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Style de combat
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Incantation
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.

Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.

Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire : le chasseur ou le maître des bêtes, détaillé à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.

Vigilance primitive
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Foulée tellurique
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.

Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Tueur implacable
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.

Pour plus d'information veuillez consulter Ici.



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MessageSujet: Re: Le rôdeur précis   Le rôdeur précis Icon_minitimeJeu 25 Jan 2024 - 21:31



Sous-classes

Chasseur
Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orcs aux imposants géants et aux terrifiants dragons.

Proie du chasseur
Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.

Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous son maximum de points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature.

Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.

Tactiques défensives
Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité effectuées contre vous ont un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Attaques multiples
Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.

Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour réaliser une attaque au corps à corps contre toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.

Défense du chasseur supérieure
Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.

Esquive totale. Vous pouvez vous retirer prestement de la trajectoire de certaines zones d'effet, comme celles du souffle ardent d'un dragon rouge ou d'un sort de foudre. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous manque lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature (autre qu'elle-même) de votre choix.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Maître des bêtes

L'archétype maître des bêtes incarne la relation entre les races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même but, la bête et le rôdeur agissent de concert pour combattre les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant que les étendues sauvages. Choisir l'archétype maître des bêtes signifie que vous vous engagez vers cet idéal pour agir en association avec un animal qui sera pour vous un compagnon et un ami.

Compagnon du rôdeur
Au niveau 3, vous gagnez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et aux compétences qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à son maximum normal ou à quatre fois votre niveau de rôdeur (selon le plus haut des deux). Comme toute créature, le compagnon peut dépenser des dés de vie durant un repos court.

L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonner verbalement à votre animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Une fois acquise la capacité d'Attaque supplémentaire, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme tout en commandant à votre animal de réaliser l'action Attaquer. Si vous êtes absent ou incapable d'agir, la bête agit d'elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.

Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer discrètement à votre rythme normal.

Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui n'est pas hostile envers vous, du même type que la précédente ou totalement différent.

Entraînement exceptionnel
À partir du niveau 7, lorsque lors de votre tour votre compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l'action Aider, Foncer ou Se désengager lors de son tour. De plus, l'attaque du compagnon compte dorénavant comme étant magique pour ce qui est de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Fureur bestiale
À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à votre compagnon animal d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux fois ou prendre l'action Attaques multiples s'il la possède.

Partage des sorts
À partir du niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon animal avec le même sort si la bête se trouve à 9 mètres ou moins de vous.



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